검은사막 아쉬운점과 단점
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검은사막 아쉬운점과 단점

by 행복한세상의라니 2021. 5. 19.
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검은 사막을 오랜만에 다시 잠깐 플레이해보면서 예전부터 느꼈던 아쉬운 점과 단점에 대해서 이야기해보겠습니다. 국산 게임 중에 이제 남은 대작 게임이 없는 게 현실이다. 검은 사막은 10등 안에는 랭크되었지만 현재 10위에도 못 들어가고 부진하는 모습을 보여준다.

 

1. 검은 사막의 단점

우선 발매되기 전부터 기대를 받던 검은 사막은 온라인 게임에서 보기 힘든 그래픽에 핵 앤 슬래시 RPG라는 장르로 홍보도 잘 많은 유저들이 즐겼던 게임이다. 예쁜 캐릭터들과 화려한 액션을 제외하고 막상 게임 자체는 막일로 레벨 업하는 게임이었다. 필자도 한동안 하다가 그만둔 이유도 단순한 무한반복 사냥에 대한 회의감에 접었다.

 

검은 사막은 2014년 겨울에 발매되고 지금까지 밸런스 패치와 캐릭터를 추가한 것을 제외한 기본적인 단순 막일의 형식을 그대로 고수 중이다. 첫 번째 단점은 단순한 무한반복의 사냥으로 꼽을 수 있다.

 

두 번째 단점은 게임을 즐기기 위한 가이드가 상당히 불친절하다. 이번에 다시 어느 정도 플레이를 해봤을 때도 신규 유저라고 생각하고 한다면 막막할 것으로 보인다. 예전에는 안 해본 새로운 캐릭터를 해봤지만 다시 익숙해져야 할 것이 막막해져 키우다가 게임을 삭제해버렸다.

 

세 번째 단점은 커맨드 입력하는 스킬 사용이다. 키보드 숫자 버튼을 이용해서 스킬을 사용할 수 있지만 커맨드를 기억하는 것과 모든 스킬을 숫자 버튼을 이용해서 사용하려고 한다면 딜 차이가 무조건 나게 되어있다. 다른 게임을 하다가 처음 즐기는 유저라면 익숙해지는데 상당한 시간이 걸린다. 던파도 캄보나 커맨드 입력하는 것에 큰 차이가 있는데 횡스크롤이 아닌 3차원 필드에서는 던파보다 더 어려운 숙련도가 필요하다.

 

콘텐츠의 부재도 한몫을 한다. 와우는 공격대 던전이라는 단 한 가지의 콘텐츠로 지금까지 버티고 있다. 하지만 검은 사막은 와우와 비교하면 고 랩으로 가면 갈수록 지겨워지는 느린 레벨업과 흥미를 느낄 콘텐츠의 부재가 게임의 지속가능성이 떨어진다.

 

2. 검은 사막의 아쉬운 점과 개선했으면 좋은 점

검은 사막의 가장 큰 아쉬운 점은 오랜 시간 동안 개선할 여지가 많았다는 점이다. 캐릭터를 계속 생성하는 것이 검은 사막의 가장 큰 이벤트와 콘텐츠라고 봐야 하는데 캐릭터를 계속 더 내는 것보다 밸런스와 게임성을 바꿨어야 된다고 본다.

 

솔직한 평을 하자면 예전 라그나로크와 게임성이 비슷하다고 느낀다. 라그나로크가 흥한 이유는 커뮤니케이션 때문이지만 게임성 자체는 기본 베이스가 레벨업이다. 레벨업 하는데 대부분의 시간을 보내야 하는 게임성이 아쉽고 게이머들이 이제 오랜 시간 노가다성의 게임에 대해서 거부감을 느낀다.

 

보상심리가 줄어들고 있는데 그 기간이 늘어나는 것에 대해서 요즘 게이머들이 반감을 가질만한 요소다. 그러면서 검은 사막이 개선을 하면 좋은 방향은 레벨 업에 대한 속도를 줄이고 만랩을 확정을 짓고 만랩에 대한 콘텐츠를 한판에 30분 이하인 콘텐츠를 들고 와야 된다고 본다.

 

롤도 길면 40분 기본 30분 이내의 게임이라 가볍게 할 수 있는 라이트 함에 1등을 유지하는 이유들 중에 하나다. 와우도 긴 공격대가 있지만 라이트 유저들은 30분 정도면 돌만한 던전만으로 기본 템 정도는 맞출 수 있기 때문에 현질 유도를 줄이고 유저들의 소리를 들어야 된다고 본다.

 

검은 사막의 마지막에 도착했다는 느낌이 들고 반등하기에는 어떤 콘텐츠도 효과가 없을 수도 있지만 붉은 사막도 출시할 것이고 마지막 불꽃으로 대대적인 변경이 필요하다고 느껴진다. 필자가 이런 글을 작성한다는 것, 커뮤니티나 여러 곳에서 검은 사막의 마지막에 대한 이야기를 한다는 것 자체가 진짜 마지막이라고 보인다.

 

검은 사막은 아쉬움이 많고 단점도 명확한 게임이다. 국산 게임으로 잘되었으면 하고 세계적으로 좋은 성적을 거두면 좋겠다. 다른 국가에 출시를 하고 있고 확장하고 있지만 지금과 같은 게임성이라면 다른 국가들도 처음 잠깐만 반짝할 확률이 높다고 본다.

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