현재 온라인 PC게임 순위 점유율로 보는 한국 게임 시장분석을 하고 언제 게임 시장의 변동이 올지 예상해 보겠습니다. 예전 포스팅에서 언급도 여러 번 했지만 온라인 게임 시장의 고착화로 인해 점유율도 거의 변하지 않습니다. 언제 시장 변화의 바람이 올지도 예측해보겠습니다.
1. 현재 온라인 게임 순위 21년 8월 기준(국내)
- 1.1 리그 오브 레전드
- 1.2 로스트 아크
- 1.3 배틀그라운드
- 1.4 피파 온라인 4
- 1.5 서든어택
- 1.6 오버워치
- 1.7 발 로란트
- 1.8 메이플스토리
- 1.9 아이온
- 1.10 스타크래프트
- 1.11 던전 앤 파이터
- 1.12 월드 오브 워크래프트
- 1.13 카트라이더
- 1.14 리니지
- 1.15 사이퍼즈
국내 게임 순위는 1에서 5등까지는 순위 변화가 거의 없고 아래 순위는 8월 기준으로 해도 변동이 계속 발생되었다고 보시면 됩니다. 리스트를 보고 어느 정도만 파악하면 됩니다. 리그 오브 레전드는 장기 집권을 하는 모양새이고 3년 전 배틀그라운드가 잠시 1등을 했을 때 제외하고 한 번도 무너진 적 없습니다. 최소 3년 이상은 리그 오브 레전드가 1위 자리를 유지할 것으로 보입니다.
2등 로스트 아크는 메이플에서 넘어온 사람들도 있지만 방송인들의 단합력으로 하나의 게임을 흥하게 할 수 있다는 걸 보여주는 단편적인 예입니다. 소서리스 직업이 나오기 한두 달 전부터 트위치와 아프리카 티브이에서 로스트 아크 방송하는 인원이 많아지고 루페 온 서버에 2만 명이 넘는 대기열과 오픈 초기인 동시접속자 24만 명을 만들어 낼 수 있었던 건 단순 금강선 디렉터의 운영이라고 보기에는 힘들다. 그렇기 때문에 여러 방송인이 방송을 시작한 계기가 가장 큰 유입이 발생했다고 본다. 그에 밑받침하는 이유는 루페 온 서버의 대기열이다. 실제로 서버가 달라도 대부분의 콘텐츠를 즐길 수 있는 로스트 아크인데 굳이 방송인이 많은 1섭 대기열이 유난히 높았던 이유도 이것으로 보인다.
로스트 아크가 국내 온라인 RPG 시장에 확실한 바람을 넣었고 한동안은 RPG에서는 로스트 아크만이 성공한 가도를 달릴 것으로 보인다. 하지만 금강선 디렉터의 유저들의 의견 반영에 대부분의 호의적이었지만 업데이트가 많은 로스트 아크가 유저들에 반하는 업데이트나 콘텐츠로 갈대 같은 유저들의 입맛을 계속해서 잘 맞출 수 있는지는 어려운 숙제로 보인다. 또한 레이드 중심의 RPG가 과거의 전유물이기 때문에 언제까지고 매주 숙제처럼 플레이하는 형식의 게임은 질리는 순간이 온다. 이 줄타기를 잘한다면 몇 년간은 성적을 좋게 보일 거라고 예상하고 글로벌 출시를 하면서 흥행도 성공해 5년 정도는 최대의 이익을 만들어 내서 좋은 IP를 가진 여러 갓겜들을 계속적으로 만들어 내 글로벌 게임사가 되면 좋겠다는 바람이다.
배틀그라운드 크래프톤은 이전 포스팅에서도 이야기했지만 하락하는 길만 남았는데 배틀그라운드만 보고 뽑을 만큼 뽑을 것인지 새로운 게임이나 배틀그라운드 IP로 무언가를 시도해 도약을 할 것인지 기로에 서있다. 하지만 크래프톤의 상황과 운영진을 보면 긍정적으로 나아가기에는 장인정신이 있는 게임만을 위한 회사라고 보기에는 어렵다. 지금까지 행보를 보면 마이너스만 계속 발생될 수밖에 없다고 보인다.
피파온라인 4의 정보와 포스팅은 계속해서 올리고 있지만 국내와 베트남, 중국 같은 나라에서 피파온라인을 하는 이유 중에 가장 큰 건 접근성이다. 아시아 국가들의 PC 사용량이 콘솔게임 사용량보다 높아 피파 같은 축구게임을 PC로 즐기는 게 편하다. 국내에서 처음 피파온라인을 출시했을 때도 콘솔보다 수준이 떨어지는 버전을 가기고 와서 만들었음에도 불구하고 접근성의 진입장벽이 PC가 낮아 쉽게 플레이 가능했다. 해외축구나 축구에 관심 있는 사람들도 많아지면서 피파온라인 4까지 오게 되었지만 국내의 특이성 때문에 아직 수익이 나는 형국이라 보인다. 지금 피파온라인의 가장 큰 단점은 선수 맞추는 건 재미있는데 실제 게임 플레이의 필요성이 높지 않다는 게 문제이다. 공식 경기인 랭크 게임이 있지만 이것도 목표의식이 생기지 않는 랭크를 올리는 의미가 크게 없는 형식이 최대 단점이다. 솔직히 더 심하게 이야기하면 이벤트나 현질로 카드 까서 팔고 내가 원하는 선수 사는 게임이 목적이 되어 버렸다. 축구게임에서 축구가 빠져버린 것이다. 피파는 한물갔다 느끼면 다음 버전 내고 다시 물들어왔다가 빠졌다를 반복할 수 있는 게임이라 순위 논외로 치고 피시방 점유율이 5~6퍼센트 정도 되는데 조금의 소폭 상승 정도나 10%까지 잠깐 오를 수는 있지만 8% 이내에서 계속 살아남을 게임이라 논외로 치겠다.
이제 그 외 게임들은 다 한물가거나 올드 유저들만 남은 게임이다. 분석을 제외하겠습니다.
2. 그럼 게임 시장의 변화는 언제?
국내 게임의 특징과 중국 게임 시장이 흡사한 이유가 오래된 게임이더라도 한번 크게 점유율을 가지고 간 게임을 아직도 어느 정도 유지하는 경향이 비슷하다. 북미나 유렵시장은 콘솔도 어느 정도 유지되는 시장이기 때문에 하나의 게임이 앞도적으로 높은 점유율이 나오지 않는다. 가끔 대작이 나오면 점유율이 높지만 그 외에는 즐기는 분야가 확실한 경우가 많다. 국내에서는 리그 오브 레전드가 오랫동안 1위 자리를 가져가고 있지만 출시 예정들의 게임을 봤을 때 견제되는 게임들은 없다. 현대로 와서는 짧은 플레이 시간에 보상을 받을만한 게임이 적기도 하고 그 형식도 적다. 그중에 최적화돼있는 건 롤이라고 밖에 볼 수 없고 지금까지 보지 못했던 새로운 형식의 게임이 아닌 이상은 국내 게임 시장이나 글로벌 게임 시장이나 큰 변화가 오는 일은 출시 예정작까지 비교해보면 최소 2년 이상은 없을 것으로 보이고 이런 게임 시장 고착화에 질리는 게 쌓이다 보면 새로운 게임이 글로벌 적으로 유행할 수도 있다고 본다.
국내 온라인 게임 점유율로 보았을 때 현재의 분위기가 한동안은 유지될 것으로 보인다. 분석을 해보면서도 블레이드 앤 소울 2를 리뷰하면서도 이야기했지만 안일한 국내 게임회사들의 행보를 보았을 때는 가면 갈수록 어려워질 것으로 보인다. 국내에서도 좋은 게임을 만들어 내서 세계적인 유행을 다시 만들고 아주 오래가는 IP로 유명해졌으면 하는 바람이지만 현실은 수익에 맞춰진 회사들로 센세이션 한 행보를 보이지 않는 점이 개인적으로 너무 아쉽다.
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