로스트아크 단점과 아쉬운점
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로스트아크 단점과 아쉬운점

by 행복한세상의라니 2021. 3. 3.
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오늘은 검색이 안돼도 그냥 내 생각을 적으려고 하는데 메이플스토리의 사태로 인해서 로스트 아크로 넘어간 사람들이 많은데 게임해보면서 로스트 아크의 단점과 아쉬운 점에 대해서 이야기해보려고 한다.

 

1. 점핑시스템 때문에 새로 키우는 사람이 바보 됨

점핑 시스템이라는 것이 RPG 게임에서의 꽃이기도 하면서 안 좋은 점이기도 한 양날의 검이다. 매번 큰 이벤트를 할 때마다 점핑 시스템을 팔고 있는데 이게 사는 걸 강요하다시피 해서 아쉽다.

 

월드 오브 워크래프트 같은 경우는 종족이 여러 개이기 때문에 후반부는 겹치는 퀘스트가 있긴 하지만 키우는 퀘스트 자체가 달라서 같은 종족을 또 키우는 것이 아닌 이상은 그래도 질리는 감이 떨어진다. 이 정도 육성도 싫어하는 사람들이 있겠지만 로스트 아크는 스토리가 한줄기 밖에 없기 때문에 아쉬운 점 중 하나이다.

 

현재 필자도 로스트 아크에서 건슬링거가 나와서 이벤트로 점핑 이벤트를 실수로 인파이터로 쓰고 나서 후회하고 건슬링거를 새로 키우려고 했는데 접속은 여러 번 했지만 선뜻 플레이 하기가 껴러진다. 만랩은 여러 개를 키웠봤는데 또 그 과정을 가야 된다는 게 장벽이다.

 

필자의 건슬링거 캐릭 3주 동안 14까지 육성

돈이 아까워서 점핑 캐릭터를 하지 않으면 점핑 시점까지 순수 손으로 깨야되는데 이게 생각보다 시간이 오래 걸리고 몰입도가 떨어진다. 시간을 돈을 주고 사는 것과 같은데 점핑권도 애매한 가격이라 그 돈 안 주고 내가 노력을 해볼까라는 생각 자체와 점핑권 없이 키운 것에 대해서 자부심이 들지도 않으니 이게 맞는 건가 싶다.

 

그럼 다른 게임처럼 3배 4배 경험치 이벤트도 안된다. 결국은 스토리를 깨였지만 다음 과정으로 넘어갈 수 있기 때문에 경험치 이벤트 자체를 할 수 없다. 타 게임처럼 만랩만 찍기만 하면 시작이 아니고 레벨업은 시간이 녹는 과정인 거고 결국은 스토리상의 퀘스트를 깨는 행위 자체가 중요한 거다.

 

2. 만렙 때의 콘텐츠

이 육성의 힘듬을 어떻게든 견뎌냈다고 치자 그럼 로스트 아크의 진정한 참맛을 느낄 수 있는 건인가? 필자는 그렇게 생각하지 않는다. 만랩을 찍으면 이제부터는 아이템 렙을 올려야 하는데 이것도 일관적인 행동, 숙제라고 하는 행동을 해서 올려야 된다. 그럼 하루에 2시간 3 시간 써서 아이템 랩을 조금씩 올리는 게 냐가 느끼는 보상 감이 높은가라고 물어본다면 노라고 대답을 하겠다. 결국 지금 만렙 이후의 콘텐츠도 시간 녹이기라는 한 가지의 행위로 받는 보상밖에 없다는 게 제일 문제다. 이게 제일 큰 단점이다.

 

PVP, 레이드, 어비스 던전 등이 있다고 누군가 이야기할 수 있는데 만렙 때 하는 콘텐츠가 다 비슷하다고 느끼지 않았는지 물어보고 싶다. 어비스에서는 어떤 보상을 레이드에서는 다른 보상을 보상을 분배했을 뿐이지 내가 잡고 싶어서 던전을 가는 게 아니고 해야지만 되니까 가는 거다. 이게 자발적으로 돌고 싶은 던전인 건지 해야 하는 숙제처럼 수동적으로 행동을 하는 건 이미 마음가짐에 대한 차이가 있다.

 

결국은 만렙 때의 콘텐츠가 다 비슷하고 보상을 나누어서 둔 거일 뿐 결론은 아이템 렙을 올리기 위한 숙제를 하는 행위밖에 없어서 질 지게 된다.

 

처음에 로스트 아크를 접했을 때 디아블로 3보다 더 좋은 연출에 너무 멋져라는 생각을 가지는 건 첫 플레이 때만 느끼게 되는 느낌인 거고 그다음 캐릭터이나 2회 차 플레이 등을 하려면 먼가 끌릴만한 것이 있어야 된다.

 

또 와우와 비교를 하게 되지만 와우를 만렙 찍으면 시작이라고 하지만 솔직히 와우도 만렙 찍고 나서 레이드 해서 장비 렙 올리는 방법 하나밖에 없는 거 인정하지만 한 가지 다른 건 만렙이 되고 나서 할 행동이 몇 가지가 더 있다는 것인데 업적을 해서 몇 없는 업적 탈것을 모으거나 전문기술을 다 찍어서 장사를 하거나 PVP를 해서 PVP 전용 아이템을 맞춘다던가 하는 주행동이 아닌 부 행동이지만 부 행동 들도 생각보다 매력적이어서 주 콘텐츠인 레이드가 질리면 그안에서 다른 재미를 찾는 사람들도 생기고 그 사람들이 할 컨텐츠 들도 좀 있다는 것이다.

 

일반 유저들이 아이템 렙을 올리는 단 한 가지의 숙제만 주어주고 그 과정만 분할을 해놓은 게 이게 올바른 선택인지 모르겠다.

 

오픈 초창기에는 아이템 랩을 올리는 방법의 다양화가 있었다 모코코 씨앗 보상으로 받는 장비 쪽으로 갈 건지 레이드를 통해 장비를 얻을 건지 같은 다양화가 이제 시간이 지나서 숙제화로 변한 거에 대해서도 정말 실망했다.

 

다양화가 된 현대 시대에 획일화를 시키는 건 생각보다 오래 즐기지 못할 확률이 높아진다. LOL은 게임방식은 한 가지 본진을 부시는 땅따먹기 게임이지만 내가 가는 라인 선택할 수 있고 그 라인에 원하는 캐릭터로 갈 수 있고 그 안에서 활용해서 라인 캐릭터로 정글을 돌 수도 있는 자유도와 매년 크게 바뀌는 시스템에 단 한 가지의 본진 부시기 게임이지만 이젛게 장수하는 이유 중 하나라고 생각한다. 프로 경기들의 활성화도 중요하지만 게임 자체가 재미가 있어야 된다. 우리가 낚시를 하러 가는걸 내가 즐기는 것과 부모님이 시켜서 낚시를 가는 느낌의 차이인 거다.

 

 

3. 내가 생각하는 개선방향

3.1 캐릭터 시작 시점의 다양화

 

처음 대륙부터 마지막 대륙까지 가는 동선 자체가 너무 길다. 후반 대륙 제외하고 초반은 직업에 따라 시작 지점을 바꿔야 된다. 그전 대륙의 퀘스트를 어느 정도 살리면서 그 대륙만 클리어하면 바로 만랩이 될 정도로 경험치 조정하고 후반 대륙의 스토리는 거의 놔두면 된다. 느낌은 와우 예전에 아웃랜드에 가기 전까지는 모든 캐릭터들이 자신들의 지역이 있는 거처럼 무도가 캐릭터들은 시작 섬을 연관성이 있는 동양풍인 애니츠로 만든다는 거다.

 

기계를 다루는 캐릭터들은 아르데타인쪽으로 빼고 각 캐릭터마다 특징에 맞게 생성 위치를 바꿔서 변화를 주는 것이다.

이렇게 하면 새로운 캐릭터를 만드는 사람과 부캐를 키우는 사람들의 흥미를 더 유지할 수 있다.

 

하지만 이게 엄청 큰 작업인 거 아니까 그림에 떡일 거다.

 

 

3.2 만렙 시 얻게 되는 장비 구하는 곳의 다양화

 

실제로 지금 어비스나 레이드 등의 여러 장 소가 있기 때문에 개편해서 구하게 되는 장비에 성능적인 건 큰 차이를 두지 않고 모델링만 바꿔서 어비스 장비, PVP 장비 등으로 나누고 100까지의 점수가 있다면 이런 장소에서 얻는 장비는 90 정도까지만 얻을 수 있게 하고 마지막 100 정도 되는 장비는 주력으로 하는 콘텐츠에 극악으로 나오게 하면 하드유저들은 극악이라고 해도 얻으려고 할 거다 100이라는 장비를 얻으려고 하드 하게 게임하는 것이기 때문에 남들과 차별점을 가지기 위해서 얻으려고 할 거다.

 

 

3.3 높은 장비를 얻으면 그 장비를 활용할 장소가 있어야 된다.

 

예를 들어 100 장비를 얻으면 PVP에서 1등을 먹을 수 있다고 한다면 1등의 보상이 엄청나야 된다. 그래야지 하드유저들의 보상이 될 수 있는 것이다.

 

또 한 가지 생각해보면 100 장비 30명이 모여서 신청하면 고룡을 잡으러 갈 수 있다던지 이런 차별점을 두면서도 100을 모으는 행위에 대해서 정당성을 주어야 된다는 것이다.

 

또한 90 정도의 아이템을 낀 유저들도 놀 공간을 만들어 줘야 되는데 대규모 공성이나 해전 등도 괜찮다. 90정도 맞춘 사람들이 주말 레이드를 통해 레어 탈것을 구할 수 있다던가 하는 라이트 유저들도 하루 2시간 정도 하면 100 정도 레벨의 장비를 맞춰갈 수 있게 하면서도 그 과정이 하드유저보다 시간을 녹이기 힘들기 때문에 늦게라도 100 장비를 맞출 수 있지만 그사이에 즐길만한 콘텐츠가 많아야 된다.

 

3.4 장비만의 목적으로 두지 않는 방향성

 

상인으로써의 삶을 살 수 있거나 솔로 헌팅 사냥꾼으로 보상을 받는다던가 배를 타고 다니기 때문에 물건 심부름을 한다던가 하는 콘텐츠다. 경매장이 어느 곳이든 다 연결돼있는데 대륙을 남북을 나누던가 해서 교역을 시키게 하는 것도 방법이고 해전을 넣어 해적질도 할 수 있게 하는 그런 다양성을 높여서 하고 싶은 일들이 많게 해야 된다.

 

생활 레벨을 선택할 수 있게 해서 각 생활레벨을 만랩자는 특별한 버프의 물약이나 장비강화를 할수있게 해 줘야 된다. 그러려면 생활 레벨도 채광만 선택하던가 고고학을 선택하던가 하는 선택형으로 바뀌어야 된다.

아쉽다 아쉬워 로스트아크

 

4. 너무 아쉬운 로스트 아크

솔직히 디아블로 같은 느낌으로 만들어 낼 수 있는 끝판왕의 게임이라고 생각했지만 연출력 좋은 디아블로에 매일 숙제를 넣어놓은 거 같은 게임이라 너무너무 아쉽다. 위에서 보는 3인칭의 게임이 몇 남지 않은 상황에서 울티마급의 자유도 정도는 탑재하고 나올 것 같았고 해상 이동과 큰 지도를 활용한 섬들의 매력을 살리면 정말 몇 년간은 따라오지 못할 국산 게임이 되었을 수도 있지만 결국은 많이 부족한 상태로 오픈을 했다고 난 생각한다. 그러고 나니까 획일화가 되어서 유저들의 아이템 렙과 신대륙을 만드는데 많은 힘을 쓰게 되어버렸고 계속 진행할 수밖에 없다고 생각한다.

 

내가 이야기 한걸 이제 바꿔도 이미 익숙한 유저들의 반발은 당연할 거다. 그렇다면 지금 이 상황에서 더 업그레이드할 상황은 정말 안 나온다. 처음에는 나도 미친 듯이 플레이했고 정말 시간 가는 줄 모르고 로스트 아크를 즐겼지만 몇 달 만에 스토리 다 본 사람들이 빠져나가는 속도를 보고도 너무나 아까웠다.

 

더이야기하고 싶은 말은 많은데 글 쓴 지 벌써 2시간이라 이만 줄이려고 한다.

 

요즘 메이플스토리의 몰락으로 로스트 아크에 유저들이 유입이 된다고 하는데 나는 메이플에서 로아로 넘어간 사람들이 로아에 오래 머물지 모르겠다. 금강선 디렉터를 찬양하는 사람들도 많이 있는 걸로 알고 있지만 고질적인 문제점을 개선하지 않으면 오래 할 게임은 아닌 거 같아 보안을 하면 더 좋은 게임이 되지 않을까 한다.

 

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