월드 오브 워크래프트 와우의 단점
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월드 오브 워크래프트 와우의 단점

by 행복한세상의라니 2021. 9. 1.
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월드 오브 워크래프트가 세계적으로 아직 살아남은 RPG이지만 필자가 생각하는 와우에 대한 단점을 포스팅해보겠습니다. MMORPG에서 월드 오브 워크래프트는 입지적인 게임이기 때문에 와우의 단점이 RPG의 단점이라고 통합해서 봐도 됩니다.

 

1. 월드 오브 워크래프트 단점

만렙 레이드 콘텐츠

캐릭터 업데이트

대규모 업데이트 패턴화

 

월드 오브 워크래프트의 단점이라고 했지만 RPG 게임의 단점으로 봐도 됩니다. 로스트 아크도 마찬가지의 단점인데 만렙에 가장 주축인 콘텐츠가 레이드 밖에 없는 게 단점입니다. 다른 게임들도 다 그렇다고 볼 수 있는데 MMORPG의 한계라고 보면 됩니다.

 

RPG가 새로운 레이드를 내는 콘텐츠 말고 더 내기도 어려운 게 사실이긴 하다. 리니지는 만렙 업이 끝이 없는 레벨 업하는 게 단 한 가지의 콘텐츠인데 이건 목표치가 없어서 별로다. 천장 콘텐츠를 어떻게 잡느냐가 중요한데 이게 적당해야지 라이트 유저와 하드유저의 격차를 적절하게 만들 수 있다. 하지만 여기에 하드 유저들이 하루에도 몇 시간씩 즐기면서 할 수 있는 콘텐츠를 만들어 줘야 되는데 와우는 만렙 찍고 시작이라는 이야기를 하지만 실제는 레이드 밖에 없다고 볼 수 있다. 다른 게임들 보면 레이드가 끝이지만 와우는 PVP 대규모 전장, 업적 등 콘텐츠는 많다고 하는 분들도 있지만 결국은 주 콘텐츠는 레이드가 맞다.

 

이런 레이드 형식이 예전까지는 끝판 콘텐츠로 사용해되 괜찮았지만 이제 플레이 시간이 줄어든 유저들과 하드 한 유저들의 간극을 맞추기 어려워졌다. 간단하게 고인 물 유저들과 신규 유저들의 갭 차이가 너무 커서 진입장벽이 너무 높아졌다. 월드 오브 워크래프트도 레이드에서 패턴이 한두 개가 아니고 엄청 많아지고 복잡하다. 쐐기를 통해서 로스트 아크 카던과 가디언 던전 같은 숙제 같은 콘텐츠가 꼭 필요하고 어느 정도 일정 스펙이나 공략법을 알고 있어야지 클리어 가능한데 이런 숙제 형식은 하드 유저들의 억제기에 불과하다.

 

월드 오브 워크래프트는 업데이트를 하면서 스토리에 큰 비중을 두지만 큰 줄기는 한번 보면 끝나긴 한다. 안랩 이후 어떤 세력을 선택하느냐에 따라서 스타일을 다르게 가지고 갈 수 있는 건 좋았지만 세력 선택을 하고 더 큰 분기점이 되었으면 좋았을 거 같다.

 

MMORPG의 대규모 업데이트의 패턴은 새로운 캐릭터 내는 것과 새로운 레이드를 내는 것이다. 월드 오브 워크래프트는 이과정을 스토리와 짜 맞추기 위해서 노력을 엄청 들인 케이스이고 유일무이하다고 볼 수 있다. 그 점은 칭찬할 만 하나 캐릭터와 레이드 업데이트를 제외하고 다른 콘텐츠를 내기가 어렵긴 하다. 대격변이나 대규모 전장도 내긴 하지만 스토리의 일환이거나 사이드 콘텐츠라 논외로 친다면 RPG의 한계라고 볼 수 있다.

 

와우를 오래 했던 유저로 하고 있을 때 당시는 와우만 한 게임이 없다는 생각을 하고 추억도 많은 게임이지만 제삼자가 되어서 보니 한계가 있었고 그 한계를 느껴서 접은 거라고 본다. 하지만 와우만큼 RPG에서 글로벌 시장에서 장수하고 후반 스토리가 이상하지만 그래도 원작의 세계관을 이어가려고 하려는 것과 흥행 카드 두 가지의 고민을 충족시키기 위해 노력한 흔적이라고 봐야 되는 스토리도 따라올 게임은 없다고 본다.

 

아직 RPG의 혁명 같은 작품은 과거 울티마, 에버퀘스트, 와우를 제외하고는 신세계를 맞보는 RPG는 없다고 보인다. 이다음 단계로 가야 될 시대에 도착했다고 보인다. 월드 오브 워크래프트의 단점에 대해서 이야기했지만 RPG의 가장 큰형 격으로 다른 RPG들도 같은 문제점이 있다고 본다. 로스트 아크도 레이드 중심의 파티 게임이고 지금은 흥하고 있지만 밸런스 망가진 업데이트 한 번에 유저들이 등 돌릴 수 있다는 건 와우에서도 보고 좋은 방향으로 갔으면 한다.

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