온라인 RPG를 안하는 이유와 몰락
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온라인 RPG를 안하는 이유와 몰락

by 행복한세상의라니 2021. 1. 31.
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목차

  • 1.1. 온라인 RPG의 시작
  • 1.2. 온라인 RPG의 흥행과 이유
  • 1.3. RPG 게임의 독주와 무너질 기미
  • 2.1. 모바일 게임시장과 LOL 등장
  • 2.2. 현재 한국 온라인RPG 시장의 판도
  • 3.1. 이런 결과의 이유
  • 3.2 온라인 RPG를 안하는 이유와 몰락의 결론

1.1. 온라인 RPG의 시작

대부분의 사람들이 어린시절에 추억을 생각하면 처음 게임을 알게 된 두 가지의 루트가 있는데 하나는 한국의 컴퓨터 보급을 위해서 정부에서 무상으로 지원한 성능 낮은 컴퓨터에서(시골은 386, 486 시리즈 대도시는 팬티엄 2 같은 시리즈) 구동 가능했던 도스 게임들과 또 한 가지는 16비트 게임기인 알라딘 같은 팩을 끼워하는 팩 게임 이 두 가지 패턴이 대부분이다.

 

아타리나 정품 패니콤을 구한 사람들은 소수였기 때문에 이 상황을 제외하면 우리나라의 게임이 일반인들에게 보급이 되기 시작한 건 90년대 초라고 볼 수 있다.

80년대 후반에 미국의 아타리가 망하면서 성장하던 일본 시장의 게임업계가 등장함에 따라 세계적인 게임의 보급화가 80년대 말 90년대 초쯤이라고 보면 되고 한국시장은 당시에 작은 시장이라 90년대 초중반부터 게임을 즐기는 분들이 늘어나기 시작한다.

그런 와중에 한빛 소프트의 스타크래프트 유통, NC소프트의 리니지 등 PC방이 전국적으로 뿌려지면서 온라인 게임에 대중화와 시작이 이때쯤을 기점으로 시작되었다고 보면 된다.

 

1.2. 온라인 RPG의 흥행과 이유

대한민국은 발전이 급속도로 된 나라이고 일하는 것 빼고 취미나 여가를 즐기지 못하며 놀거리라는 요소 자체가 거의 없는 상황에서 컴퓨터 보급과 같이 피시방의 보급은 그 당시 사람들과 아이들에게는 하나의 문화가 되었고 제일 빠르게 전파되는 현상이 발생한다.

이 현상에 여러 게임 게화들이 만들어지고 지금까지 유지 중인 넥슨과 NC 등의 회사가 이때 등장하고 전국적으로 전화선을 통한 데이터 전송인 모뎀 방식으로도 게임을 할 수 있는 환경으로 정말 빠르게 확산한다.

주변 친구들이나 본인의 전화비가 몇십만 원에서 몇 백만 원씩 나온 상황이 이때 발생하며 주변 지인들도 그런 케이스를 여럿 볼 수 있었는데 그 어린 나이에도 게임회사는 얼마나 벌어갔을까 라는 생각이 들었는데 지금 생각해도 이런 회사들의 발판을 만들 수 있었던 게 이런 요금제가 아닐까 생각을 한다.

이렇게 전국적으로 최단기간에 급속도로 확장시킨 온라인 RPG들은 피시방에서는 해외 게임인 카스와 블리자드 게임파와 한국 온라인 RPG파의 두 부류로만 양분되던 때가 있었다.

위에서 언급했듯이 놀거리가 없었던 전국에 쉽고 빠르게 노는 문화가 전파된 특이한 케이스로 인한 흥행이라고 볼 수 있다.

 

이 와중에 온라인 RPG가 흥행할 수 있었던 구조적인 상황은 보급형 피시에 대부분은 도스 환경을 벗어나 CD를 통한 저장을 통해 도스에 비교할 수 없을 만큼의 저장공간을 사용할 수 있었다는 것이고 당시 인터넷이 느린 ADSL의 환경에서도 게임 용량을 인터넷을 통해 전송하지 않아도 되며 캐릭터의 진행상황만 전송받아 저장만 되면 되는 방식이라 당시 상황에도 온라인 RPG 게임을 CD를 통해 설치하고 모뎀으로 인터넷 연결을 해서 즐기면 되었기 때문에 실시간 대전 게임이나 핑이 중요한 게임 위주보다 더 좋은 선택이었다고 본다.

 

1.3. RPG 게임의 독주와 무너질 기미

그런 상황 속에 오랫동안 온라인 RPG의 흥행은 계속되었고 오랫동안 지속되었다. 콘솔 게임 유저들은 적은 인원이라 분석 글에서는 제외하겠지만 나중에 다시 다룰 예정이다.

온라인 RPG라는 형식은 일반 콘솔 RPG와 다르게 엔딩이 없이 회사가 지속된 만큼은 네버엔딩 스토리처럼 끝이 나지 않는다. 또한 유저들의 수준의 향상은 새로운 콘텐츠를 만드는 속도를 넘어 버려 새로운 업데이트가 되기 전까지 빈시간을 보내야 된다. 

 

또한 익숙해짐에 자극이 적어진 것도 한몫을 하며 새로운 자극을 받기 위한 새로운 게임으로 넘어가게 되는 현상과 또한 가지의 큰 요소는 게임이라는 놀거리를 처음 같이 게임하던 친구들과 유저들의 두근거림과 커뮤니케이션을 하며 처음 무언가를 개척함으로 즐기는 즐거움이 게임이라는 장르를 이미 몇 년간 거치면서 익숙함에 따른 지루함도 큰 요소 중에 하나이다.

유저들이 많이 그리워하는 요소 중에 하나는 어린 시절 소설과 만화책과 다르게 자신이 플레이를 하면서 스토리를 진행한 RPG에 감동도 느끼며 게임 도트로 돼있는 사람같이 생기지 않은 캐릭터라도 하더라도 처음 게임 안에 들어가 같이 모험하고 즐기고 하던 웃고 울었던 그 스토리 그 게임의 향수에 젖어있는 분들도 많이 있다.

스토리 게임이라면 스토리를 소모하면 끝나고 온라인 MMORPG라면 본인이 생각한 일정 수준이나 지루한 타이밍이 오게 되면 그만두게 되는 경우가 대부분이며 그 새로운 감각을 채우기 위한 새로운 게임이나 자신만의 무언가를 하게 되는 것이 일반적이다.

 

그 사이에 유저들이 스쳐간 게임으로는 WOW, 피파, 던파 등의 스타크래프트의 이후에 피시방에서 지나간 흐름 그대로가 대한민국의 게임의 흐름이라고 볼 수 있다.

그런 과도기 중에 한판 한판 짧게 즐기며 했던 비주류의 게임들이 두각을 보이기 시작한다.

 

2.1. 모바일 게임 시장과 LOL 등장

2009년 아이폰 3GS의 등장으로 스마트폰의 시장이 등장하면서 햅틱폰을 만들던 다른 회사들도 결국은 급하게 구글의 안드로이드 체제를 따라가면서 그 환경에 맞는 게임을 만들게 되는데 단순 터치로만 들길수 있는 게임 예전 패 니콤이나 시절에 볼법한 단순 게임들이 그 당시 핸드폰 기종의 성능에 맞게 나오면서 보급되어 간다. 햅틱 폰에서도 타이쿤 시리즈, 제노니아, 등의 유명한 게임들이 있지만 첫 스마트폰인 3GS에 첫 게임들은 생각보다 단순했었다. 그 이후로는 여러 가지 이식작이나 대작 RPG 게임들이 나왔지만 스마트폰의 보급을 통해 터치라는 단순한 컨트롤러의 한계상 단순한 게임의 발전은 피할 수 없는 운명이었다.

 

플레이 타임이 길고 오랜 시간 노력해야 조금 보상이 나오는 한국형 온라인 RPG 게임은 이런 변화하는 추세에 역행하는 방향이었고 몇 날 몇 달을 해야 1 레벨업으로 자신에게 보상이 되는 게임보다는 가볍게 터치만으로 단계를 깨나 가고 한판에 20분 30분 정도에 이겼다는 보상을 받을 수 있는 게임이 주가 되어가는 현상이 발생한다. 그것을 이용한 수익창출을 위해 매 달 이용료의 수익창출에서 스킨과 패키지 보상으로 남들보다 빠르게 성장할 수 있는 요소 자체에 과금을 부가하는 형태로 수익을 만들어 내고 있다.

 

아래 결론 쪽에 왜 이런 현상이 발생한 건지에 대한 이야기를 서술하도록 하고 다시 게임 이야기로 돌아오면 카오스는 실제로 많은 유저가 하던 게임이 아니었고 이런 AOS의 게임은 당시 비주류로 보는 것이 맞다.

롤이 만들어지는 역사가 길지만 결국은 카오스(DOTA)에서 다듬어져서 나왔다고 보는 게 맞고 결국은 몇 년간 한국 온라인 게임의 선두 주자로 아성이 넘쳐 언제 다른 게임이 1위를 차지할지 전혀 감이 안 오는 상황이다.

이런 LOL이 시장을 점유한 현상과 전 세계적인 게임의 추세가 짧은 플레이 시간에 집중되었는지는 밑에서 서술하도록 하겠다.

2.2. 현재 한국 온라인 RPG 시장의 판도

대표적인 넥슨과 NC소프트는 몇 가지 게임의 글로벌 론칭을 통한 수입도 상당 수준이지만 막다른 길에 들어와 있는 상황인 건 확실하다. 대한민국의 게임 개발시장은 모바일과 단타 형식의 수익형 게임에 집중돼있는 상황이고 위에서 이야기한 대한민국의 게임의 보급 상황이 콘솔에 집중이 될 수 없었기 때문에 글로벌 적인 IP를 가진 브랜드화된 작품은 없다고 보는 게 맞다. 창세기 전이나 마그나카르타 정도를 끝으로 대기업의 콘솔 진출은 끝났다고 봐야 하고 그런 와중에 온라인 RPG 과도기 시절에도 몇 가지의 게임 론칭을 통해 노력을 해보았으나 세계에 대대적인 진출하지 못한 것도 (흐름을 못 본 것도 한몫을 했지만) 크다고 본다.

이러한 상황에서 겨우 유지 거나 점점 하락세를 걷고 있다.

 

아직도 큰 수입을 얻고 있다고 볼 수 있지만 세계적으로 성장해나가는 게임 시장에 크게 발을 들일수 있는 흐름을 따라간 정성이 들어간 게임의 발매로 도약을 했으면 좋겠고 바람이다.

 

3.1. 이런 결과의 이유

이것은 시대적인 변화에 따른 데이터 처리 속도의 상승 때문이기도 한데 스마트폰의 보급이 이루어지면서 인터넷 환경을 어느 곳이든지 이용할 수 있음에 따라 많은 정보를 빠르게 얻을 수 있게 되는 것이 일반적이게 된다.

 

"얻고 싶은 정보가 있다. 검색을 한다. 찾아서 정보를 얻었고. 뇌는 그에 따른 정보와 보상감정을 받았다."

 

이런 단순한 메커니즘은 현대 시대의 삶을 다 바꾸어 놓았는데 이것은 우리가 느끼지 못하지만 많은 부분에서 작용한다.

책을 읽으며 필기를 하며 행동을 바탕으로 한 노력을 통해 몇 시간씩 투자를 해서 보상과 정보를 얻어내는데 익숙한 시대는 지나고 빠른 정보 습득을 전자기기로 얻는 방식의 변화에서 우리는 빨리 보상을 받는 거에 이제는 오랜 기간 익숙해져 왔다. 이미 생활이 된 것이다.

책과 노력으로 얻는 방식은 이제 지났다는 말이다. 우리는 어릴 때부터 핸드폰과 미디어를 통해 짧은 시간에 보상도 간접체험도 다 가능하게 되었다. 정보를 얻는 것에 끝나는 것이 아니고 내가 무언가를 실행했고 정보를 얻는 행위 자체가 나에게 보상이 된다는 것이다. 보상을 얻는 기간도 짧아진 것에 대한 문제도 있는데 이건 나중에 포스팅으로 이야기 나누어 보겠다.  

이것에 어디선가 접하게 된 연구 결과에서 현대인의 보상기 대심리는 점점 줄어들어 1시간 미만이라는 연구를 보고 이게 모든 영역에서 효과를 발휘하고 있구나 라는 생각을 했다. 

이런 상황에 절절하게 부합하는 게임들이 세계 게임 순위를 가지고 간 걸 보면 이런 현상은 우리나라만에 국한되는 것이 아니다. 

 

3.2 온라인 RPG를 안 하는 이유와 몰락의 결론

위에서 이야기 못한 대중심리적 대세 게임을 따라가는 거나 과금 형태의 횡포와 운영의 갑질 등의 여러 가지 다른 이유들도 많다. 하지만 필자의 생각은 그런 여려가지 요소들도 이유는 될 수도 있지만 세부내역이라고 생각했다.

 

그래서 이번 글에서 중점을 둔 것은 첫 게임을 즐기면서 받았던 감정이 타성에 젖어 플레이하거나 다른 온라인 RPG 게임으로 넘어가는 걸로 과도기를 지나 스마트폰의 보급을 통해 정보의 습득 시간과 노력시간이 줄어들게 되고 그 와중에 롤이라는 게임, AOS, FPS, 대전 게임과 아케이드 게임 등이 그 조건에 부합하면서도 재미있는 게임들(노력 여하와 보상, 멀티플레이)이 살아남게 되어 현재 진행형인 상황을 중점적으로 표현을 하였다.

대한민국의 게임 역사에는 아쉬운 순간들이 많이 있다. 노력을 안 해보았다가 아닌 했지만 결과가 안 좋게 나오면서 이런 방어적인 형태의 운영을 할 수 없어져 버린 현실 자체도 아쉽지만 게임은 하나의 문화이고 잘된 문화는 LOL과 같은 영향력을 미친다는 것을 생각해 볼 때 불이 다 꺼지기 전에 도전과 장인정신을 불태워야 한다는 생각이다.

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