그랑 사가 리뷰 (아쉬운점)
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그랑 사가 리뷰 (아쉬운점)

by 행복한세상의라니 2021. 1. 29.
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1. 그랑사가 리뷰

21년 1월 26일 그랜드 오픈을 한 그랑사가는 오픈 이전부터 이슈가 되어 국산 게임에 한 획을 그을 것으로 기대도 하였고 현재 양대 1위 2위 중이다. 애플에서는 현재 2등 플레이스토어에서는 1등으로 요즘 나오는 모바일 게임 중에 광고를 많이 해도 1위를 못하는 것을 보면 이 정도면 시작은 성공했다고 볼 수 있다.

하지만 지금 3일 차에 잡음이 벌써 많이 발생하고 있고 타 어떤 게임과 너무 비슷한 경향이 있는 문제와 과금을 통한 뽑기와 리세 시스템에만 치중돼있어 게임 자체의 완성도는 떨어지는 대부분의 모바일 게임의 고질적인 문제는 그대로라 짧게 치고 빠지는 식의 모바일 게임의 일본 알피지를 모방한 국산 게임이라고 평을 하겠다.

전체적인 평은 그렇지만 칭찬해주고 싶은 점도 있다. 

1.1 장점

1. 생각보다 퀄리티 있는 성우진과 더빙이다.

스토리 자체는 유치하기 짝이 없어 대사 자체의 수준은 떨어지나 성우가 다했다고 봐도 무방할 정도로 안 잡히는 분위기를 어느 정도 잡아주며 대사가 없더라도 감정은 어느 정도 표현되는 소리의 개수를 보고 의외로 놀랐다. 

2. 게임 스토리 컷신 영상과 캐릭터의 얼굴 움직임.

게임 도중에 스토리 영상과 상점이나 캐릭터 창에서의 캐릭터의 자연스러움은 타 모바일 게임과는 비교 불가이고 콘솔게임으로 봐도 무방할 정도로 얼굴의 자연스러움이나 만화스러운 얼굴의 완성도는 여러 단점이 있어도 지금 필자가 플레이하는 단 한 가지로 들 정도로 생각 이상이다. 필드 상의 그래픽과 걷기 모션 등은 정말 마음에 안 들지만 스토리 도중에 나오는 컷신에 대한 영상에 캐릭터의 모습은 차이가 있지만 얼굴 움직임이 캐릭터를 더 이쁘고 멋지게 만들어 주며 모바일에서는 처음 느껴지는 자연스러움이었다. 이것이 어디서 제일 많이 느껴 지나면 얼굴 근육에 대한 지속적인 움직임이 좀 더 생기 있고 더 몰입하게 만드는 이유인데 여기에 누군지 모르겠지만 신경 쓴 거 그 와중에 신의 한 수인 거 같다.

그랑사가를 얼마나 더 플레이할지는 딱 봐도 보이지만 캐릭터의 컷신 때 느낀 느낌은 오래 여운이 갈 거 같다.

다른 사람들은 음악과 멋진 스킬 연출 등도 장점으로 꼽는데 음악은 유명하신 분이 만든 거 치고 다른 모바일 게임에서도 들을법한 bgm이었고 스킬 연출도 더 멋지다고 볼 수도 있는 모바일 게임도 있어서 개인적으로는 논외의 문제로 삼겠다.

1.2 단점 (너무나 많아요)

이제부터 신랄하게 이야기하게 될 단점에 대해서 이야기할 차례이다.

1. 만화적인 캐릭터의 이질감.

캐릭터를 카툰적인 표현이 나쁘다는 이야기를 아니다. 하지만 모든 캐릭터가 예쁜 느낌으로만 만들면 이런 이질감이 생기는데 악역도 나이 든 NPC도 다들 이쁘다는 표현을 써야 될 것 같다. 주인공 파티까지는 매력적으로 표현하는 거에 크게 반대할 생각은 없지만 게임 내 모든 캐릭터에 아름답게 표현을 하면 불쾌한 골짜기 같은 느낌의 이질감이 느껴진다. 완전히 다른 세계를 넘어서 존재하지 않을 법한 느런 느낌. 거기에 캐릭터를 다 예쁘게 만들기 위해서 턱선의 날렵함을 대부분의 캐릭터에 사용하였는데 이게 만화적인 캐릭터를 쓸 때 보이는 고질적인 문제점인데 엑소스 히어로즈를 보면 특히나 턱선의 어색함이 최고로 부각돼있어 이질감을 느끼게 하는데 그랑 사가에서도 가끔은 보여 이점이 몰입을 크게 방해한다.

2. 말도 안 될 정도의 엉성한 스토리에 과금

솔직하게 JRPG를 하는 다른 사람들의 이유는 유치해 보이기도 하지만 생각보다 탄탄한 스토리 라인에 하는 분들이 많다. 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트의 초창기 노선은 게임성보다는 스토리에 매료된 사람들이 많았고 예전 시리즈를 그리워하는 유저들의 대부분은 스토리에 느낀 감정을 아직도 가진 사람들이 많다.

스토리 보드진이 수집형을 만들어야 되고 과금이 들어가야 되고 하려면 선택하려고 했던 것이 기사단이라는 스토리라고 한다면 정말 안타까운 일이다. 이 게임은 그랑 웨폰을 모으는 게임인데 그랑웨폰에 대해서는 별다른 설명과 몰입감을 줄만한 계기 자체가 없다. 이건 어느 개발자 머리에서 나온 생각인지는 모르겠지만 주인공이 SSR 등급의 그랑웨폰을 만나 게 되는 어린 시절이나 첫 그랑 웨폰을 만나 감격스러운 일의 에피소드를 넣어 우리가 그랑 웨폰을 모으는 일이 얼마나 대단한 일인지에 대해서 느끼고 그럼 나는 과금을 해서 더 강력한 그랑웨폰을 얻고 싶다는 감정으로 자연스럽게 넘어가야 되는데 그런 것 없이 그냥 무기의 개념으로 성능 좋게 만들어서 꼭 쓸 수밖에 없게 해서 과금시키게 하자라는 식의 운영은 정말 실망스럽다.

그런 식이라면 그랑 웨폰과의 친밀도를 왜 만들었는지 이해조차 안 되며 타 일본식 모바일 게임에 있는 캐릭터의 교감을 따라 했다고 밖에 생각할 수 있다. 내가 뽑은 그랑웨폰과의 유대관계를 형성시켜 애정을 느끼게 하게 만들어야 할 시스템이 다이아 20개 정도의 수급을 위한 수단으로 밖에 안 보인다. 주인공들과의 애정도와 그랑 웨폰과의 친밀도 에피소드를 보고 있다 보면 몰입감 제로라 몰입해보려고 한동안은 다 읽어 보고 성우도 다 들어 봤지만 이건 타 게임에서 가지고 온 시스템을 명목상 넣어 놓은 것이 확실하다.

기사단의 스토리라고 하더라도 더 성의 있는 스토리를 보여줄 수 있을 거라고 생각했지만 메인 스토리를 하다가 서브 스토리를 해보면 캐릭터가 하는 거라고는 전투나 심부름 정도의 몰입감은 1도 없는 시간 때우기 식 콘텐츠에 화가 나게 된다. 지금 스토리 4장을 가고 있지만 이 스토리 라인상 뒷이야기 나나 떡밥을 주는 것 자체가 이미 어느 정도 예상이 되기 때문에 포켓몬스터 수준의 어린아이들이 할만한 게임에 스토리 떡밥에 스토리에 대한 기대는 되지 않으니 캐릭터나 키워야지 하는 생각으로 이동하게 되는데 이것 또한 문제다. 기본적으로 스토리에 몰입감 자체가 너무 적고 탄탄하지 않다.

3. 허술한 시스템과 UI

위에 그랑사가의 스토리에 대해 설명하면서 나왔던 문제점이 그대로 이어지는데 원래 단점이라고 하면 1부터 5 정도까지 나열하면 끝이지만 그랑 사가의 단점은 수익을 목적으로 한 양산형 게임이라는 취지가 명백하게 보여서 그 목적성이라면 면 단점이 몇 개로 개수로 세어지는 것이 아니라 얽히고설켜 해결할 수 없는 큰 덩어리를 이루게 된다.

이것들 중에 아까도 이야기 한 친밀도 시스템 자체는 기승전결 없이 존재하며 안에 있는 스토리도 몰입감 제로로 내가 키우는 캐릭터에 애정이 생길 리가 없다. 장점으로 이야기한 캐릭터의 자연스러운 그래픽에 대한 이야기는 애정도로 이어질 확률이 높은데 눈으로 보는 애정도를 만들어 냈으면 유저와의 스토리로 애정을 키워나가는 게 정상인데 어린아이 장난 같은 선택지를 고르면서 애정도가 올라가고 다이아 20개를 받고 있으면 애정을 주는 이 캐릭터가 살아있다는 느낌이 들지 않는다.

유저 친화적이지 않은 UI, 너무나 많은 강화해야 할 숙제들, 상점의 허술한 UI 등의 문제를 삼으려면 너무나도 많은 시스템적인 문제도 있고 이건 정말 화나가는 한 가지는 결국은 이게임에 내가 가장 많이 누르는 키는 게임 화면에서 메인 퀘스트, 서브 퀘스트 따가가기 기능일 텐데 버튼 자체를 작게 만든 건 잘못된 거라고 생각한다. 게임을 해본 개발자가 있는지도 궁금할 정도인데 당연히 게임을 미리 다해보는 거야 직원들 대부분이 해보는 거지만 모바일이라는 게임 특성상 하루 종일 보면서 하는 게임도 아니고 숙제 개념을 이렇게 많이 넣어둘 거라면 이 버튼을 크게 만들고 보기도 쉽게 더 크게 해야 된다는 사실을 모른다는 건 큰 문제다.

실제 보스 몹을 제외하고는 왼쪽 하단에 있는 조이스틱은 쓸 일 자체가 없다는 거 유저들도 잘 알겠지만 메인 서브 퀘스트 누르는 건 작아서 가까이 가야지 보이게 만들어 놓고 터치하기도 너무 작은 범위라 실수도 계속 나오는 버튼에 누르다 보면 짜증이 난다.

4. 괴랄한 스토리, 리세 난이도

금일 29일에 아이샤를 전체 지급을 했는데 문제를 삼는 사람들도 많고 이야기가 많지만 내 생각은 개발자 중에 이게임을 일반 유저처럼 게임해본 사람이 몇이나 될까 하는 근본적인 이야기를 해보고 싶다. 지금 막히는 곳이 3 챕터부터 막히는 분들도 있지만 결국은 보스를 깨는데 문제가 있다는 것인데 과금을 통해 특정 캐릭터를 뽑지 못하면 챕터를 깨나 가는데 생각보다 어려움이 있다는 것이 문제이다.

이게 문제가 되는 것이 머냐면 사람은 노력해도 안되면 그만두게 되는 게 사람 심리인데 뽑기 자체에 너무나 큰 비중이 있고 그 가챠 자체에 확률이 극악이라는 사람들이 많고 꼭 필요한 캐릭터는 몇 개라 결국은 오픈 한지 얼마 되지도 않아 이렇게 까지 아이디 거래를 하는 게임은 처음 보는 거 같다.

이런 증상들이 무과금 부류와 소과금 부류 등을 나누어서 실험을 해봤는지에 대해 의심스러울 정도이고 여기서 피드백이 나왔다면 무과금이라도 하루 이틀 더 육성해보면 챕터를 뚫을 수 있었다가 아니라 막혀서 가지 못하는 정체구간이 형성되었다는 게 의아한 일이다.

그래서 결국은 투표를 통한 아이샤를 지급한 게 감사한 의미보다 플레이 시간을 늘려주기 위한 하나의 수단으로 보기는 건 당연하다.

5. 과금 유도 시스템에 대한 생각

지금 게임 시장이라는 개념이 예전처럼 한 가지 게임에 정성을 들여 몇 년이 지나더라도 셀링 되는 게임의 시대는 지났고 그렇게 할 수 있는 게임 회사들이 전 세계에 몇 개 안된다는 것도 너무나 잘 알고 이해한다. 이런 사실은 유저들 중에 아는 사람들도 꽤나 있고 과금 요소라는 것에 대해 이해를 못해도 그런가 보다 하는 사람들이 많다.

모바일 게임은 과금이라는 굴레를 벗어나기는 힘든 건 사실이고 회사 입장이라면 그런 관례가 되어버린 것에 너무 좋아할 일이고 그렇게 진행해야지 기업적인 이득이 된다는 건 당연한 사실이다.

그렇다면 그런 과금을 해주는 유저가 전보다 많아진 지금 과금을 해주는 거에 고마움을 표현하는 기업이 돼야 하지 않나라는 생각이다. 이게 게임에서 많은 보상과 장비를 퍼주라는 이야기가 아니라 위에도 설명했듯이 모든 유저를 일정 수준의 과금을 시켜야지 기업이 이득이 된다면 그 과금에 우리가 의미 부여가 되게 해 달라는 이야기다.

지금 너무 많은 게임들이 말하는 건 "네가 과금을 해야 이 정도 성능의 캐릭터를 뽑아 그러니까 과금해"라는 방식이 너무나 농락하는 방식이라고 나는 생각한다.

나는 이 캐릭터를 뽑아서 친화력을 올려서 애정을 주고 싶다(친화력 시스템 개선, 친화력에 따른 보상 개선). 이 그랑 웨폰이라면 성능도 괜찮고 일러스트도 괜찮은데 나는 이쪽 계열로 키워보겠어(올바른 밸런스를 통한 육성 자유도). 나는 한 달에 5만 원씩 투자해서 마음에 드는 파티를 만들고 싶다.

이런 과금에 의미부여가 더 되었으면 좋겠다. 애정이 생겨서 매달 몇만 원씩의 과금이 아깝지 않은 생각이 들게 만드는 게 어려운 일이라고 볼 수 있지만 밸런스는 정말 오랜 시간 게임을 운영하는 도중에도 못 맞추는 게 밸런스인 건 맞지만 육성에 대한 자유도는 가위바위보 형식의 상성이 형성되어있는 그랑사가라면 가능할 법도 한 일이었다.

엑소스 히어로즈가 다 좋다는 건 아니지만 여기 있는 시스템을 가져다가 잘 녹여냈으면 좋았을 거 같은 생각을 해본다. 엑소스 히어로즈도 상성이 있지만 그중에 매 시즌마다 메타가 있어서 결국에는 사람들이 그 메타 쪽을 타게 되지만 여러 국 가중에 한 가지를 골라서 선택을 하고 그에 맞게 캐릭터를 뽑아야 된다라는 설정 자체는 칭찬할만하다. 하지만 이것도 지금 자유도는 몇 가지 없지만 그랑사가는 6가지의 상성이 조화롭게 썼다면 갓겜이 나올 수도 있었다고 본다.

2. 마치며

정말 쓰고 싶은 이야기가 더 많은걸 참고 있다. 현재 한국에 메이저 게임회사들이 있다고 하지만 모든 게임회사가 한계에 봉착했다고 생각한다. 모바일 게임 시장의 확장에 따른 과금 형태에 끼워 맞추기 식 게임에 한 달 두 달 반짝 유튜브 등에 광고를 내고 수익을 내고 빠지는 형태가 되어버린 지 오래되었고 그러한 형태에 예전 게임을 그리워하는 사람들에게 리메이크 형식의 고전 명작만 나오는 이런 시대에 한국 게임이 조금 다른 형식의 게임을 냈으면 어땠을까 하는 아쉬움이 제일 크다.

전에도 이야기했지만 과금 형태가 회사의 수익이라 어쩔 수 없다면 좀 더 의미를 담고 그 많은 성우들을 쓴 이유도 캐릭터에 대한 몰입을 높여주기 위한 하나의 방향이었을 텐데 캐릭터의 애정이 커져 하나의 IP가 되고 그걸로 대전 게임이든 MMORPG든 이어 나갔으면 하는 바람이었는데 너무 아쉽다.

오래전 게임에 캐릭터는 하나같이 특색 있고 개성이 넘쳐서 후속작에 다른 종류의 게임에 애니메이션에 하나의 브랜드가 되어서 확장을 한 일본의 몇 개의 회사가 너무 부러웠고 국산 게임으로 그 정도 브랜드 파워를 낼 수는 없는 거 알고 글로벌로 좋은 영향을 미칠 수 있었으면 하지만 한국의 몇 개의 회사처럼 글로벌 수출도 과금 형식으로 수익창출의 모양새로 진행될 거 같아 아쉬움이 있다.

이번 그랑사가 리뷰에서 글을 쓰다 보니 너무 아쉬워서 불만을 토로했지만 필자는 몇조 단위의 브랜드 파워가 된 세계 최고의 게임인 포켓몬스터가 일본이 가지고 있는 것이 너무나 아쉽다. 과거로 돌아가도 우리나라가 포켓몬들 만들 수는 없었을 테지만 (게임보이용이라) 제일 아쉬운 부분 중에 하나다.

이 글을 개발자들이 보지 않겠지만 목적이 어디에 있었는지 생각했으면 좋겠다. 유저들이 즐길 수 있는 게임을 만든 건인가 우리 회사의 수익을 위해서 만든 것인가 이 두 가지에 어디 쪽에 더 쏠려있는지.

음식을 만드는 일을 해본 적도 있지만 음식계에 내 주변의 사람들이 위생이나 청결이 통과만 되면 되잖아 라는 생각이 대부분이고 내가 먹는 음식이라고 생각하고 만드는 분은 너무나 적었다. 이게 무슨 이야기냐면 주인의식이라는 단어로 표현이 될지는 모르겠지만 게임회사면 내가 만든 캐릭터, 내가 만든 시스템을 유저들이 얼마나 재미있게 즐겨 주는지가 중요한 거 아닐까 라는 생각을 한다.

이야기가 길어졌는데 너무 아쉽다는 이야기를 한 거고 그랑 사가가 좋은 방향으로 갔으면 좋겠다.

게임 리뷰는 별 몇 점으로 주고 있는데 평점은 주지 않도록 하겠습니다. 그래도 국산 게임이니 한 번은 다운로드하여서 즐겨보시는 걸 권할게요. 

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